Napsauta kutistettavia valikkoja nuolinäppäimestä ja lue lisää leikistä sen takana!

Kuka muuttui näkymättömäksi?

Leikkijöitä: Ryhmä (mitä enemmän, sitä haastavampi peli)

Paikka: Pihalla tai sisällä avoimessa tilassa

Tavoite: Arvata kuka muuttui näkymättömäksi

Tarvikkeet: Kangas, jonka alle leikkijä mahtuu piiloon (tämä on leikissä näkymättömyysviitta). Laite, jolla voidaan soittaa musiikkia (voitte myös laulaa!)

Kuinka leikkiä:

Yksi leikkijöistä aloittaa viitan kantajana ja musiikki laitetaan soimaan. Musiikin soidessa muut leikkijät liikkuvat leikkialueella (esim. pihalle rajattu iso alue tai sisällä liikuntasali).

Kun musiikki lakkaa, viittaa kantava pelaaja huutaa "Seis!" ja muut pelaajat kyyristyvät maahan peittäen kasvonsa (tarkoitus on, ettei näe muita pelaajia).

Viittaa kantava pelaaja valitsee jonkun maassa piileskelevistä pelaajista ja laskee näkymättömyysviitan tämän päälle. Viitankantaja herättää muut pelaajat huutamalla: "Kuka muuttui näkymättömäksi?", jolloin muut pelaajat saavat nousta ylös. Viitan alle piilotettu pelaaja pysyy paikallaan.

Muiden pelaajien tehtävänä on arvuutella ja muistella, kuka voisikaan olla piilossa viitan alla. Kun pelaajat arvaavat oikein, näkymättömäksi muutettu pelaaja muuttuu jälleen näkyväksi ja on hänen vuoronsa toimia viitan kantajana.

Vieläkö mahtuu?

Tämä piiloleikki on hiukan nurinkurinen, mutta sitäkin hauskempi.

Napatkaa mukaan iso ryhmä pelaajia ja valitkaa ensin yksi piiloon menijä. Kyllä, vain yksi. Loput jäävät laskemaan ja sitten etsimään.

Laskemaan jääneet laskevat yhdessä silmät kiinni sovittuun lukuun saakka ennen kuin aloittavat piiloon menneen etsinnät. Kun sovittu luku on saavutettu, etsijät hajautuvat ympäri aluetta, jokainen etsimään itsenäisesti.

Kun etsijä löytää piiloutuneen, hän ei paljastakaan tätä, vaan menee samaan piiloon piiloutujan kanssa. Nyt piilossa onkin jo kaksi pelaajaa. Piilossa olevien lukumäärä kasvaa sitä mukaan, kun etsijät löytävät piilossa olijat. 

Ja jossakin vaiheessa voi olla piilopaikassa ahdasta...vieläköhän mahtuisi mukaan?

Viimeiseksi jäänyt saa olla piiloutuja seuraavalla kierroksella.

Kuljetusleikki

Leikkijöitä: Vähintään 2 (mitä enemmän, sitä hauskempaa!)

Paikka: Pihalla tai sisällä

Tavoite: Kavereiden auttaminen "sulattamalla"

Tarvikkeet: Tavaroita, joita voi kuljettaa päänsä päällä helposti (esimerkiksi hernepussit)

Kuinka leikkiä:

Leikkijöille asetetaan pään päälle kuljetettava tavara (esimerkiksi hernepussi). Leikkijät lähtevät liikkeelle ja yrittävät tasapainotella kuljetettavaa tavaraa päänsä päällä (käsiä ei saa käyttää).

Kun kuljetettava tavara tipahtaa pään päältä, on kuljettajan heti jäädyttävä paikalleen. Toinen kuljettaja voi tulla sulattamaan jäätyneen kuljettajan nostamalla tämän tavaran takaisin hänen päänsä päälle. HUOM! Pelastajan on tehtävä koko pelastusoperaatio samalla omaa kuljetettavaa tavaraansa päänsä päällä pitäen. Jos hänenkin tuotteensa tipahtaa, myös hän jäätyy  niille sijoilleen.

Leikkiä voidaan jatkaa niin pitkään, kunnes kaikken kuljetettavat tuotteet ovat tipahtaneet ja jokaine on jäätynyt. Tällöin pelastajia ei ole enää jäljellä.

Leikkiä voi hankaloittaa tekemällä kuljettajille esteratoja, joita heidän on suoritettava samalla kun tasapainottelevat kuormansa kanssa.

Kirkonrotta

Leikkijöitä: Ryhmä

Paikka: Pihalla tai sisällä, kunhan ympäristö tarjoaa piiloja

Tavoite: Peli päättyy, kun kirkonrotta on löytänyt kaikki pelaajat, ehtinyt ennen heitä kotipesälle ja huutanut heidän nimensä

Tarvikkeet: -

Kuinka leikkiä:

Yksi pelaajista on kirkonrotta ("kirkkis"). Lisäksi leikkiin valitaan rotan pesä, joka voi olla puu, seinä, ovi, tai mikä tahansa helposti hahmotettava alue.

Kirkonrotta kääntyy vasten pesää. Muut pelaajat lausuvat lorun: ”Vastapesty puhdas selkä, Rexonalla raikastettu, ympyrä ja risti, kuka siihen viimeks pisti likaisella sormellaan.” Joku pelaajista tökkää kirkonrottaa selkään. Jos kirkkis arvaa, kuka häntä pisti, jää tökkääjä kirkonrotaksi.

Ryhmä voi yhdessä päättää, kuinka pitkään kirkonrotta laskee (tai odottaa) pesässä ja antaa näin muiden pelaajien piiloutua alueelle. Esimerkiksi minuutti on jo hyvä piiloutumisaika!

Kun määrätty aika on kulunut, kirkonrotan on lähdettävä etsimään muita pelaajia. Jos kirkonrotta näkee pelaajan, hänen on kosketettava pesää ja huudettava näkemänsä pelaajan nimi esim. "Jenni nähty!". Tässä vaiheessa Jenni joutuu vangiksi rotanpesään.

Jenni voisi pelastaa itsensä, jos hän ehtii juosta pesälle ennen kirkonrottaa huutamaan "oma pelastus!". Jos kirkonrotta kuitenkin on ehtinyt ensin ja Jenni on pesässä vankina, voi kuka tahansa muu pelaaja yrittää pelastaa Jennin (ja mahdolliset muut kiikkiin jääneet) pesästä juoksemalla pesälle ja huutamalla "Kaikki pelastettu!"

Jos joku onnistuu vapauttamaan kaikki pesässä olevat pelaajat, he saavat juosta uudestaan piiloihin ja kirkonrotan on aloitettava etsintä alusta.

Leikki päättyy, kun kirkonrotta on löytänyt kaikki pelaajat, ehtinyt ennen heitä kotipesälle ja huutanut heidän nimensä.

Tervapata

Leikkijöitä: Ryhmä

Paikka: Pihalla tai sisällä (sisällä ympyrän voi tehdä vaikka teipillä)

Tarvikkeet: Tikku / kivi

Kuinka leikkiä:

Maahan piirretään iso ympyrä ja ympyrän kehälle jokaiselle pelaajalle oma paikka (puoliympyrä ison ympyrän kehälle, kuin kukan terälehti). Ympyrän keskelle piirretään pienempi ympyrä, joka on leikissä tervapata.

Pelaajat asettuvat omille paikoilleen puoliympyröihin ison ympyrän kehälle ja yksi jää kiertämään heitä ympäri. Kiertäjä lähtee kiertämään ympyrää pelaajien takana ja pudottaa matkalla tikun/kiven jonkun pelaajan taakse.

Hän, jonka taakse kiertäjä pudottaa tikun/kiven, ottaa sen maasta ja lähtee juoksemaan vastakkaiseen suuntaan piirin ympäri. Juoksijat kilpailevat siitä, kumpi ehtii ensin tyhjäksi jääneelle paikalle. Ilman paikkaa jäänyt jatkaa kiertäjänä.

Tervapataan piirin keskelle joutuu, jos ei huomaa taakseen pudonnutta tikkua/kiveä eikä ehdi lähteä paikastaan siihen mennessä, kun kiertäjä on kiertänyt kierroksen ja palannut pelaajan taakse. Tervapadasta pääsee pois vasta kun seuraava pelaaja joutuu sinne.

Peili

Leikkijöitä: Vähintään 2 (mitä enemmän, sen parempi!)

Paikka: Pihalla tai sisällä avoimessa tilassa

Tavoite: Saavuttaa Peili ilman, että tämä huomaa liikettä

Kuinka leikkiä:

Maahan / lattiaan tehdään viiva (sisällä voit käyttää vaikka teippiä). Leikkijät yhtä lukuunottamatta asettuvat riviin viivan taakse. Yksi pelaajista valitaan peliksi, joka asettuu omalle paikalleen n. 10-15 metrin päähän muista leikkijöistä.

Aluksi peili tarkistaa, että kaikki seisovat lähtöviivan takana ja leikki alkaa, kun peili kääntää selkänsä muille. Peili seisoo paikallaan, selin muihin pelaajiin. Aina kun peilin selkä näkyy, pelaajat saavat liikkua kohti peiliä.

Peili saa kääntyä milloin vain pelaajia kohti, mutta jolloin pelaajien on välittömästi pysähdyttävä. Jos peili näkee jonkun pelaajista liikkuvan, hän ilmoittaa asiasta ja nähdyn pelaajan on palattava takaisin lähtöviivan taakse ja aloitettava eteneminen alusta.

Peili saa käännyttyään katsoa pelaajia n. 5 sekunnin ajan ja havaita liikkeitä. Tämän jäkeen peilin on jälleen käännyttävä selin pelaajia kohti. Peili voi kääntyä uudelleen katsomaan pelaajia vasta, kun on vilkaissut omia varpaitaan (kauemminkin saa odottaa!). Lisäksi peilin on käännyttävä vuorotellen oikealle ja vasemmalle (pienempien leikkijöiden kanssa tästä voidaan joustaa).

Pelaaja, joka pääsee peilin huomaamatta ensimmäisenä koskettamaan peilin selkää ja sanoo "PEILI", on voittaja. Hän saa valita, kuka pelaajista on seuraavaksi peilin roolissa.

Halaushippa

Tämä on perinteinen hippaleikki, mutta höystettynä suloisella halauksella.

Yksi pelaaja on hippa joka määrittelee ennen pelin alkua halausrturvan koon (esimerkiksi kolme halaajaa). 

Kun leikki alkaa, hippa yrittää perinteiseen tapaan saada pelikavereita kiinni. Jos pelikaverit menevätkin halausturvaan (tässä esimerkissä tarvittaisiin kolme halaajaa), he pääsevät hetkeksi hippaa pakoon, ns. "turvaan". 

Turvassa saa olla korkeintaan 5 sekuntia, jonka jälkeen karkuun juoksemista on jälleen jatkettava. Lisäksi on syytä muistaa, ettei hippa saa jäädä odottamaan halausturvan päättymistä, vaan hänen on yritettävä ottaa kiinni sellaisia pelaajia jotka eivät ole turvassa.

Kuten perinteisessä hipassa, hipaksi joutuu sellainen pelaaja, jota hippa koskettaa. Saadessaan pelaajan kiinni, voidaan huutaa "HIPPA" ja peli jatkuu uuden hipan kanssa. Uusi hippa saa halutessaan määrittää myös uuden halausturvan koon.

Laiva - Vene - Hyökyaalto

Leikkialueelle piirretään kolme viivaa, joista ulommaiset viivat ovat laiva ja vene. Keskellä oleva viiva on hyökyaalto.

Yksi pelaajista aloittaa ohjaajana, joka huutaa jonkun viivan nimen (laita, vene tai hyökyaalto). Jos ohjaaja huutaa esimerkiksi laiva, kaikki pelaajat juoksevat nopeasti laiva -viivalle.

Jos ohjaaja huutaakin keskimmäisen viivan nimen, eli "Hyökyaalto", jokaisen pelaajan on juostava mahdollisimman nopeasti hyökyaalto -viivalle ja mentävä kyykkyyn.

Se pelaaja, joka tulee hyökyaalto -viivalle viimeisenä, tippuu pelistä pois ja siirtyy kannustamaan pelikentän laidalle. Leikkiä jatketaan näin niin pitkään, kunnes jäljellä on vain yksi pelaaja. Tästä pelaajasta tulee seuraava ohjaaja ja peli voidaan aloittaa alusta.

Arvatkaa mikä olen!

Leikkijöitä: vähintään kaksi, enemmän on hauskempaa!

Paikka: Missä vain

Tavoite: Yksi pelaaja esittää ja muut arvaavat

Tarvikkeet: Vapaaehtoinen tarvike (varsinkin pienemmille pelaajille) on kuvakortit, joista saa esitettävän hahmon

Kuinka leikkiä:

Yksi pelaaja on esittäjä ja muut arvaajia. 

Ryhmässä voidaan päättää, esitetäänkö jotakin kategoriaa (esimerkiksi eläimet) vai saako esittää mitä vain. Varsinkin pienemmille pelaajille leikki on helpompaa, jos heille annetaan hahmo valmiiksi. Pikku pelaajat voivat käyttää vaikkapa hatusta nostettavia kuvakortteja apuna.

Esittäjä ei saa puhua tai äännellä laisinkaan. Hänen on vain esitettävä parhaansa mukaan!

Esittäjää vaihdetaan aina oikean arvauksen jälkeen. Ryhmässä voidaan päättää, pääseekö aina oikein arvannut esittämään, vai vaihtuuko vuoro järjestyksessä niin että jokainen pääsee esittämään vuorollaan.

VINKKI: Tulosta kortteja avuksi hahmon päättämiseen materiaalipakista, osiosta "Tulosta ja leikkaa"

Kuka pelkää mustekalaa?

Leikkijöitä: Ryhmä

Paikka: Missä vain!

Tavoite: Saada kaikki pelaajat kiinni

Kuinka leikkiä:

Ensin sovitaan pelialue, jossa mustekala asuu. Maahan voidaan piirtää alue tai pelissä voidaan hyödyntää urheilukenttien valmiita rajaviivoja tai esimerkiksi kartioita. Valitaan kaksi "maaliviivaa" pelialueen reunoilta, toisiaan vastapäätä (pelaajat juoksevat viivalta toiselle, pelialueen läpi).

Seuraavaksi valitaan ryhmästä yksi pelaaja, joka aloittaa mustekalana. Muut ovat pikkukaloja, joita mustekalan on tarkoitus ottaa kiinni.

Mustekala aloittaa pelialueen keskeltä. Muut pelaajat (pikkukalat) aloittavat aina pelialueen ulkopuolelta maaliviivalta. Huom! Jos pelaajia on paljon, voidaan heidät sijoittaa molemmin puolin pelialuetta (tällöin he juoksevat molempiin suuntiin alueen läpi).

Mustekala huutaa: "Kuka pelkää mustekalaa?" ja kaikki pikkukalat lähtevät juoksemaan pelialueen poikki maaliviivalta toiselle. Tarkoitus on päästä pelialueen halki jäämättä kiinni.

Mustekala yrittää napata niin monta pikkukalaa kuin mahdollista. Nappaaminen tapahtuu koskettamalla pelaajaa. Napatut pikkukalat muuttuvat mustekaloiksi ja jäävät seuraavilla kierroksilla pelialueen keskelle ottamaan kiinni jäljellä olevia pikkukaloja.

Lopulta keskellä olevien mustekalojen määrä lisääntyy ja pikkukalojen määrä vastaavasti vähentyy. Peli loppuu, kun jokainen pikkukala on saatu kiinni.

Vinkki: pelihahmojen nimiä voidaan muuttaa sen mukaisesti, mitä peliryhmä harrastaa / mistä sen jäsenet tykkäävät. Esimerkiksi jalkapallotiimi voi valita mustekalan sijasta "puolustajan" ja muut ovat pikkukalojen sijaan "hyökkääjiä".

Kroppahippa!

Leikkijöitä: Vähintään 3

Paikka: Pihalla tai sisällä avoimessa tilassa

Tavoite: Liikkua ja tunnistaa kehonosia

Tarvikkeet: Laite, jolla voidaan soittaa musiikkia (saa myös laulaa!) 

Kuinka leikkiä:

Yksi pelaaja valitaan johtajaksi. Muut pelaajat muodostavat parit (tarvittaessa voi olla 3 pelaajaa yhdessä ryhmässä, jos pelaajien määrästä ei saa tasapareja).

Johtaja kertoo, millä tavalla pelaajien on pelialueella liikuttava (esim. Tanssien, hölkäten, hyppien, kävellen, takaperin...) ja alkaa sitten soittaa musiikkia. Musiikin alettua parit alkavat liikkua johtajan määräämällä tavalla.

Johtaja pysäyttää musiikin haluamassaan kohdassa. Musiikin loputtua jokaisen pelaajan on pysähdyttävä ja odotettava, että johtaja huutaa jonkin kehon osan (esim. Kämmen, polvi, olkapää, maha...). Kuultuaan ohjeen, pelaajat etsivät parinsa ja laittavat määrätyt kehonosat vastakkain.

Kun kaikki ovat saaneet halutut kehonosat vastakkain, johtaja huutaa seuraavan liikkumistavan ja laittaa musiikin päälle. Leikki alkaa alusta samalla tavalla.

 

Vinkki: leikkiä voi jatkaa loputtomiin ketään pelistä tiputtamatta ja johtajaa vaihtamatta. Tämä tyyli toimii esimerkiksi urheilusuoritusta ennen lämmittelynä (aikuinen johtaa leikin).

Vinkki 2: Halutessaan pelistä voi tiputtaa aina sen parin, joka viimeisenä saa kehonosat yhteen. Näin pelaajat pukkuhiljaa vähenevät ja yksi pari voittaa lopulta. Voittajista voidaan valita uudet johtajat, joista toinen huutaa liikkumisohjeet ja toinen kehonosan 

Puuttuuko sinun lempileikkisi listalta?

Ota meihin yhteyttä ja lisäämme leikin sivulle, jotta muutkin pääsevät siitä nauttimaan.

Kuvaile leikkiä mahdollisimman tarkasti (anna leikin nimi ja peliohjeet). Jätä myös yhteystietosi, jotta voimme tarvittaessa kysyä sinulta lisätietoja ja saamme peliohjeet julkaistua oikein.

Muuta kivaa tekemistä

Kukat pahville

Nappaa ylimääräiseksi jäänyttä vahvaa pahvia ja leikkaa se haluamaasi muotoon. Lisää seuraavaksi pahviin runsas määrä reikiä esimerkiksi ruuvimeisselillä.

Käy keräämässä luonnonkukkia ja muita villejä kasveja, ja asettele ne pahvinpalasen reikiin.

Voit piirtää pahviin vaikka leijonan naaman ja kerätä leijonalle harjan. Tai miten olisi aurinko? Ehkä siili?

Tänään testihenkilöt keräsivät kukkia ja heiniä mieleisensä muotoisiin kartonkipaloihin, jotka sitten aseteltiin hyönteisiä ilahduttamaan ötökkähotellin lähelle.